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Le guide du héros vers la Grande Prospection


Le guide du héros vers la Grande Prospection


La première région de la Moria à avoir été découverte par les voyageurs de l’ouest – région reliée aux mines par la légendaire Porte de Houssaye, récemment réouverte – est à la fois une entrée et un lieu de croisement de plusieurs routes. Connu sous le nom de Grande Prospection, ce quartier de Khazad-dûm relie les mines aux palais, les académies aux fonderies, ainsi que les immenses sous-sols de la Moria aux domaines d’Eriador à l’ouest. C’est en ce lieu que l’histoire de la restauration et du sauvetage de Khazad-dûm commence réellement.

Bien que souvent considéré comme un seul et vaste territoire, la Grande Prospection se découpe en trois zones distinctes. À l’extrême ouest se trouve le Seuil de Durin, une entrée, un hall de réception, et un hôtel pour les visiteurs venus d'Eregion et au-delà. À l’est se trouvent les places et les ponts du Belvédère Enfoui, une voie large et profonde dont l’accès est dominé par d’époustouflantes constructions. Entre les deux se trouvent une galerie finement ouvragée, appelée Lamâb-Dûm par les Orques de la Moria, et un réseau de cavernes et de tunnels reliant le Seuil de Durin avec le Belvédère Enfoui.

Ces lieux, jadis créés dans le but d'accueillir et d'unifier la population des Terres du Milieu, sont aujourd’hui source de conflit, partagés entre les Nains protecteur de la lumière, et les créatures des ténèbres.

Au Seuil de Durin, à la frontière est de la Moria, les nouvelles colonies de Kazad-dûm stockent des réserves venant d’Eregion et placent des avant-gardes jusqu’au sein de la cité des Nains. C’est au pied du grand escalier, où de nouvelles écuries ont été bâties et où la flamme des forges a été ranimée, que commence une nouvelle aventure au plus profond des montagnes


Le Seuil de Durin


« Il est temps pour nous de retrouver notre gloire passée ! ». Voici ce qu’a proclamé le chef posté aux réserves de la porte ouest.

En ce lieu situé entre les murs de la Moria et les cavernes gouvernées par les Gobelins au-delà, les Nains suent sang et eau pour redonner vie à leur ancienne demeure en explorant les régions les plus sombres, patrouillant dans les environs, et en alimentant les flammes de leurs fourneaux. On y voit un maître d’étable qui attend l’arrivée de nouvelles recrues. Las mais toujours aussi impatients, les Nains cherchent des âmes nobles et de solides avant-bras pour les aider à l’exploration et à la défense de leur territoire sous les montagnes. Ici, les aventuriers exténués venus d’Eriador peuvent se rassasier et se préparer à braver les périls à venir.

Le Seuil de Durin est composé de trois halls : l’entrée et la voie principale sont au centre et les fourneaux aux ailes nord et sud. Chaque salle est magnifiquement décorée, à la manière des Nains, mais ceci reste modeste comparé à la majesté des anciens halls au-delà. Les maçons de la Moria ont dessiné ces salles pour mettre les visiteurs en appétit avant leur festin.

Autrefois, elles servaient à accueillir et à préparer les voyageurs. Les ailes nord et sud étaient alors envahies par les tentes et étalages d’artisans et autres commerçants, tous rassemblés aux pieds des cheminées des fourneaux. Aujourd'hui, l'aile nord est à nouveau baignée par leur lumière, et les Nains, malgré leur labeur, sourient et s'exclament : « Le son des marteaux résonne à nouveau sur les murs de la Moria ». L'aile sud reste toutefois froide et sombre, abandonnée et envahie par les toiles d'araignée, bien que si proche de la porte ouest.

D’une certaine manière, ce lieu représente l’histoire de la Moria. Du sud au nord règnent mélancolie et espoir, ruines et restaurations, et au milieu, sous une lumière disparate, se trouvent les étables et provisions des expéditions Naines. Les signes de victoire et de défaite peuvent être perçus partout.


L’une des particularités de la Grande Prospection est cette juxtaposition de l’art pittoresque des Nains, et de ces roches sans forme à l’état brut. Dans certains coins de la région, les vestiges de ce travail d’orfèvre s’effondrent pour retourner à l’état de simple pierre.

Cristaux et Cavernes


À l’est du Seuil de Durin, le chemin devient très vite plus rocailleux. Les ponts construits par les Nains enjambent des gouffres particulièrement profonds, au milieu des stalagmites et des toiles d’araignée, et mènent à un bloc de bâtiments oubliés. Les fissures dans la roche laissent apparaître des cristaux purs, que l’on distingue au milieu de la poussière grâce à leur lueur violacée. De funestes chandeliers, faits de cire et d’os, révèlent les palissades délimitant un camp Gobelin – ainsi que la bannière portant la marque de la main blanche.

Dans ce camp réside d’étranges Gobelins blancs – sans doute séquestrés derrière la porte ouest des Nains pendant des générations – qui, malgré la proximité des limites de Khazad-dûm, n’ont jamais vu la lumière du jour. Cette petite avant-garde est parvenue à résister aux héros intrépides venus représenter les peuples libres au plus profond de ces cavernes. Cela montre à quel point ces velléitaires et superstitieux Gobelins peuvent être tenaces. La bataille pour reprendre la Moria sera longue et douloureuse.

Au sein des camps Gobelins, de vils messagers en armure sont assez intrépides pour traverser de longues distances à travers la Moria afin de porter des messages aux autres camps. Leur peau est cuirassée, laissant penser qu’ils se sont aventurés hors des profondeurs des montagnes pour délivrer des rapports ou recevoir des instructions de la part des lieutenants de l’Ennemi. Certains transportent des lettres marquées du sceau d’Isengard.

Le destin de la Moria se présente sous de sinistres augures... Quelque chose pousse les Gobelins et les Orques de la Moria dans le même camp. « La voix commande, et nous obéissons ! » profèrent-ils.


Jadis prospères, les demeures des seigneurs Nains ont été défigurées et souillées par des nuées d'insectes - parfois plus grands qu’un Homme - s'en prenant aux intrus à coup de mandibules en os et en aspergeant leurs victimes de bile empoisonnée.

Le passage de Lamâb-dûm


Le long chemin sinueux à la sortie du seuil de Durin aboutit à un tunnel triangulaire effondré depuis des lustres et désormais recouvert par les décombres et la saleté. Appelé Lamâb-dûm par les habitants de la Moria, ce passage coupe la Grande Prospection en deux. Il s’étend du Palais de Naïn au nord jusqu’à la Salle des Coffres de Durin au sud, et comprend plusieurs brèches menant aux cavernes du camp Gobelin à l'ouest et au Belvédère Enfoui à l'est.

Ce qui fut autrefois le Palais de Naïn est devenu un nid d'insectes féroces aux multiples pattes, tels qu'il est impossible de trouver hors de la Moria. Dans la boue et le brouillard se terrent des bêtes de la taille d'un Homme, et des mille-pattes empoisonnés aussi grands que des chevaux, revêtus d’une solide carapace et munis de mandibules acérées comme des lames. Seules les quêtes vitales vous donneront une assez bonne raison pour visiter cet endroit.

La Salle des Coffres de Durin, à l'extrême sud du passage, est un lieu en ruines où le sol est recouvert de cristaux brisés et de pierres dispersées. Un tunnel menant aux Filons de la Corne d’Argent a été creusé dans la roche, à l’intérieur même de la galerie. Des Gobelins et Grifferoches errent dans la zone, mais les Nains, souhaitant restaurer cette salle des coffres, ne sont jamais très loin.

Le chemin allant vers l’est en sortant du passage, près la galerie, traverse une place élégante dominée par une immense géode. Sa surface en forme de globe est recouverte de pierres précieuses. Les cristaux à l'intérieur, visibles à travers les fissures, brillent de mille feux. Ce lieu calme, hanté par le souvenir d’une époque tumultueuse, semble sans utilité maintenant. Mais observez cette lueur au milieu des pointes au-dessus : c'est la lumière des peuples libres.


Au sud du passage central de la Grande Prospection se trouve une géode, creuse et immense, surplombant une majestueuse place abandonnée. Au-dessus de ce halo de plénitude brillent les feux d’un nouveau refuge.

Refuge du Belvédère Enfoui


Au sommet d’un escalier vertigineux, dans les plus hautes salles de la Grande Prospection, se trouve l'un des points d'ancrage des peuples libres de la Moria. Au milieu les épaisses colonnes et sous la chaleur des lampes de ce refuge haut perché, la campagne pour reprendre le contrôle de Khazad-dûm provoqua la fuite des Gobelins rôdant dans les zones alentour. Cela en fait un lieu particulièrement privilégié pour trouver des héros dans Moria ouest.

Cette avant-garde offre une perspective sur toute la Grande Prospection ; les nouveaux défenseurs de Khazad-dûm peuvent profiter de la vue réconfortante des splendides portes tout en gardant un œil sur les camps nauséabonds des Gobelins. De cet endroit, on peut se rendre compte que la Grande Prospection n’est rien d’autre qu’une caverne gigantesque découpée en places et en palais, tous perchés au-dessus d’un gouffre venteux d’une profondeur incalculable, et réunis sous un toit de stalactites menaçantes. Voici la nature de Khazad-dûm : belle mais instable.

Un grand pont, bordé de tiges cristallines en forme de demi-étoile, relie le refuge du Belvédère Enfoui à un coin le la Grande Prospection où se trouvent des demeures de Nains surmontées d’un obélisque, mystérieusement épargnées par les Orques en-dessus. La plus grande de ces habitations est un bijou de technologie connu sous le nom de Salle de Refroidissement : à l’intérieur se trouve un tourbillon mugissant. Ne manquez pas le chemin tout proche suivant le mur de la Grande Prospection et menant à la porte de Zelem-melek à l’est.


Une des grandes demeures des Nains près du Belvédère Enfoui, l’incroyable Salle de Refroidissement, un infatigable maelström à l’intérieur qui ne cesse de tourbillonner ; une merveille de la technologie Naine.

La Croisée des Chemins de Khazad-dûm


Le cœur de la Grande Prospection est une large caverne remplie de places et de bibliothèques situées au confluent de trois voies d’accès de taille monumentale. Chacune de ces œuvres d’art se dresse en direction d’un point cardinal, et sert de voie d’ouverture vers des régions plus profondes de Khazad-dûm.

Au nord, la Porte des Seigneurs Nains mène vers les jardins lumineux de la Voie de Durin. Au sud, près du Belvédère Enfoui, le Conseil de Pierre régule le passage vers les Filons de la Corne d'Argent. À l’est, une multitude de visages, hautains et barbus, regardent droit vers les lignes de lampes ornant les bords du boulevard menant à l’Étendue Désolée et aux vastes salles majestueuses de Zelem-melek.

Ces magnifiques portes furent jadis les icônes de la Grande Prospection, représentant des générations de famille, l’honneur, la fierté et la mémoire de ceux qui ont bâti Khazad-dûm, et qui ont non seulement délimité ses frontières, mais lui ont aussi donné son caractère. Désormais, ces visages gardent un œil sur les intrus. En ces jours sombres, les zones situées entre ces trois nobles portes sont envahis par les vandales. Les actions de l’Ennemi ont définitivement souillé l’histoire de la Moria.


La Porte des Seigneurs Nains, reliant la Grande Prospection à la Voie de Durin au nord, a longtemps été in point de repère de Khazad-dûm. À la lueur des lampes de cristal, ces visages ancestraux menaçants semblent à la fois vigilants et contemplatifs, fiers et tristes.


Les librairies de la Grande Prospection ne sont plus que de tristes ruines. La Salle de la Sagesse a été attaquée et pillée par les Gobelins, et les étagères qui se dressent à Katúb-zahar sont devenues le lieu de reproduction des Grifferoches de la Moria. Les livres ont moisi dans l’humidité, des débris de cristaux sont enfouis sous des tapis gâtés par le temps, et les gravats ont recouvert des artéfacts et ouvrages jadis chers aux lettrés. Il n’existe symbole plus représentatif du déclin de la Moria.

Dans ce lieu appelé Gazatmur, où les trois routes venant des grandes portes se rejoignent, se trouve la statue infâme et obscène d’une tête de Gobelin plantée sur un pic. Tout autour réside un camp de chamans et guerriers Gobelins ornés de têtes de mort et de graffitis dessinés au sang. Dans ce qui est devenu leur nid, des rangés de tables à l’aspect repoussant attendent le repas des Gobelins. Ces créatures essuient leur bouche en se servant des pages des vieux ouvrages trouvés alentour, et griffonnent des légendes Gobelines sur les murs de leur camp.

Prenez garde au lieutenant à l'armure sombre qui surveille d’un œil sinistre tous les Gobelins de la région. Armé de sa hache malfaisante et de son bouclier aux bords tranchants, il obéit sans nul doute aux ordres de l'Ennemi. Il est désormais persuadé d’être le seul maître de ces lieux.


Bien que Gazatmur soit désormais le domaine des Gobelins, la vision de ces statues de Nain tenant fermement leur marteau au-dessus de leur tête, prêt à s'abattre sur leurs ennemis, rempli le cœur d’espoir. Les Nains de Khazad-dûm n’ont pas encore capitulé.




La triste vérité est que Khazad-dûm est tombé entre les mains de l'Ennemi. Les Gobelins et les Orques ont gagné la Moria. Elle est désormais leur domaine.

Mais au centre de Gazatmur se trouve la statue d’un Nain soulevant un marteau au-dessus de sa tête, en position de frapper. La suprématie des Gobelins ne peut être ignorée, mais il est encore temps de renverser la situation. Durant tout ce temps où l’Ennemi et ses sbires ont régné sur Khazad-dûm, cette statue a demeuré, marteau en main, prêt à porter le coup qui annoncera la contre-attaque des peuples libres.

Les Nains frappent, forgent, reforgent ; et l’écho du son de leur marteau résonne dans tous les recoins de la Moria.


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